
The Witcher 4 disebut mengambil arah berbeda agar tidak mengulang masalah peluncuran Cyberpunk 2077. Fokus utamanya kini bukan hanya visual spektakuler, tetapi juga performa yang stabil di perangkat nyata.
Hal itu terlihat dari demo teknis terbaru yang dipamerkan di GDC dan presentasi State of Unreal. CD Projekt Red menampilkan game dengan aset dalam gim, sambil menekankan optimasi, streaming aset yang lebih mulus, dan penskalaan performa yang lebih rapi.
Fokus baru: performa lebih dulu, visual menyusul
Cyberpunk 2077 sempat menjadi contoh besar ketika ambisi teknis tidak sepenuhnya sejalan dengan performa saat rilis. Masalah seperti bottleneck CPU, texture pop-in, dan stutter menjadi sorotan utama pada fase awal peluncurannya.
Pada The Witcher 4, pendekatan itu tampaknya diubah. Berdasarkan artikel referensi, demo berjalan di GPU GeForce RTX 5090 dan dirancang untuk menunjukkan bagaimana teknologi rendering baru dipakai untuk menjaga kelancaran permainan, bukan sekadar mengejar tampilan paling mewah.
Salah satu teknologi yang paling disorot adalah path tracing. Teknik ini dikenal sebagai sistem pencahayaan sangat canggih karena mensimulasikan perilaku cahaya secara lebih realistis, termasuk pantulan, bayangan, dan refleksi.
Masalahnya, path tracing juga sangat berat untuk dijalankan. Banyak gim dengan fitur ini mengalami penurunan frame rate jika implementasi dan optimasinya tidak matang.
CD Projekt Red disebut mencoba mengatasi beban itu dengan dukungan teknologi seperti Shader Execution Reordering atau SER. Teknologi ini membantu GPU memproses jalur cahaya yang kompleks secara lebih efisien, sehingga beban rendering dapat ditangani dengan lebih teratur.
Game ini juga dikabarkan mengandalkan pencahayaan real-time, bukan baked lighting yang dihitung lebih dulu. Pendekatan ini membuat perubahan cahaya di dunia gim terasa lebih dinamis, tetapi tetap menuntut efisiensi tinggi agar tidak mengorbankan performa secara besar.
RTX Mega Geometry dan pelajaran dari Cyberpunk 2077
Bagian lain yang menarik adalah penggunaan RTX Mega Geometry. Menurut artikel referensi, teknologi ini membantu memindahkan sebagian besar pekerjaan pengelolaan geometri dan pemuatan objek dari CPU ke GPU.
Pada gim-gim lama, CPU sering menjadi pihak yang menentukan objek apa yang harus dimuat atau dihapus dari dunia permainan. Situasi itu dapat memicu pop-in, objek muncul terlambat, tekstur lambat tampil, dan dunia terasa tidak sanggup mengikuti pergerakan pemain.
CD Projekt Red tampaknya ingin menghindari masalah serupa di The Witcher 4. Dengan Mega Geometry, objek diproses dalam kelompok atau cluster, bukan satu per satu, sehingga alur kerja rendering menjadi lebih efisien.
Artikel referensi juga menyebut teknik PTAS dipakai agar hanya bagian dunia yang berubah saja yang diperbarui. Elemen statis seperti pepohonan, bebatuan, dan terrain bisa dibiarkan tetap, sehingga sumber daya sistem tidak terbuang sia-sia.
Hasilnya terlihat pada demo hutan berukuran 5×5 kilometer yang dipenuhi jutaan tanaman dan pohon. Dalam tayangan tersebut, dunia gim ditampilkan sangat padat tanpa pop-in yang mudah terlihat dan tanpa gangguan streaming aset yang mencolok.
Data performa yang mulai memberi sinyal positif
CD Projekt Red menunjukkan angka performa yang cukup agresif, meski tetap perlu dipandang sebagai hasil demo teknis. Dalam artikel referensi, The Witcher 4 disebut berjalan di sekitar 80 FPS pada resolusi 4K dengan DLSS Quality di RTX 5090.
Tidak hanya untuk kelas atas, pengembang juga mengklaim skala performanya bisa turun dengan cukup baik. RTX 4070 disebut dapat menangani game ini mendekati 60 FPS pada resolusi 1440p.
Ada pula klaim bahwa penggunaan memori video untuk beban rendering berat berada di kisaran 5GB. Jika angka ini konsisten pada build akhir, efisiensi tersebut bisa menjadi kabar baik bagi pengguna kartu grafis dengan VRAM 8GB.
Pada presentasi State of Unreal, pengembang juga memperlihatkan game berjalan di 60 FPS dengan ray tracing aktif pada PlayStation 5 standar. Ini menjadi sinyal penting bahwa optimasi tidak hanya diarahkan untuk PC kelas ekstrem, tetapi juga untuk platform yang lebih luas.
Apa yang membuat strategi ini berbeda
Beberapa poin utama yang membuat pendekatan The Witcher 4 terlihat lebih hati-hati antara lain:
- Prioritas pada optimasi sejak fase demo teknis.
- Pengurangan beban CPU lewat pemindahan tugas ke GPU.
- Streaming aset yang dirancang lebih stabil.
- Penskalaan performa untuk perangkat berbeda.
- Efisiensi VRAM yang mulai diperlihatkan sejak awal.
Tetap ada catatan penting yang perlu dijaga. Demo teknis belum sama dengan produk final, sehingga performa saat rilis nanti masih harus dibuktikan lewat pengujian independen dan pengalaman pemain di berbagai platform.
Namun, data awal yang dibagikan CD Projekt Red menunjukkan perubahan arah yang cukup jelas. Jika teknologi seperti path tracing yang lebih efisien, RTX Mega Geometry, dan manajemen memori yang lebih cerdas benar-benar bertahan hingga peluncuran, The Witcher 4 berpeluang hadir dengan kondisi teknis yang jauh lebih siap dibanding pengalaman awal Cyberpunk 2077.
Source: tech.sportskeeda.com








