
Para ilmuwan kini berhasil mengembangkan eksperimen pelatihan tikus untuk bermain Doom dengan kemampuan baru yang lebih kompleks. Tikus tidak hanya dapat bergerak di dalam permainan, tetapi juga mampu menembak musuh menggunakan mekanisme trigger fisik yang ditambahkan pada rig eksperimen.
Eksperimen ini dipimpin oleh neuroengineer Viktor Tóth yang menunjukkan perkembangan signifikan dari percobaan sebelumnya. Pada eksperimen awal, tikus hanya berdiri di atas bola berputar yang menggerakkan karakter ke depan di koridor Doom II dengan imbalan air manis.
Kini, eksperimen menggunakan layar AMOLED melengkung yang membungkus bidang pandang tikus, menciptakan lingkungan visual yang lebih imersif dan realistis. Sistem juga memberikan umpan balik spasial berupa semburan udara lembut ke hidung tikus saat terjadi tabrakan dengan dinding virtual.
Peningkatan ini memungkinkan tikus melakukan navigasi kompleks dan interaksi kontrol yang sebelumnya tidak dimungkinkan. Dengan adanya tombol trigger fisik, tikus bisa mengaktifkan fungsi menembak dalam game, menjadi interaksi multi-aksi dalam ruang virtual Doom.
Penting dicatat eksperimen ini tidak menggunakan interface saraf invasif. Semua interaksi didasarkan pada sensor eksternal, pelacakan gerakan, dan pembelajaran berbasis hadiah. Ini membuat sistem tetap terbuka dan ramah pengguna dengan perangkat keras yang mudah diakses.
Eksperimen tidak bermaksud mengindikasikan tikus memahami konsep game seperti level design atau strategi musuh secara manusiawi. Namun, proyek ini membuktikan platform teknis telah matang untuk mendukung interaksi yang lebih kaya dan kompleks.
Berikut beberapa aspek utama dari eksperimen tahap kedua ini:
1. Rig menggunakan bola treadmill yang memungkinkan gerakan 360 derajat untuk navigasi.
2. Display AMOLED melengkung menyuguhkan visual konsisten di sekeliling bidang pandang.
3. Mekanisme air puffs sebagai sinyal taktil untuk tabrakan virtual.
4. Sistem trigger fisik untuk menembak musuh di dalam game.
5. Pembelajaran berbasis hadiah manis sebagai motivasi perilaku.
Proyek ini membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut menggunakan mesin game sebagai lingkungan uji virtual yang murah dan terstandarisasi. Mesin Doom yang ringan dan mudah dimodifikasi memungkinkan eksperimen dapat dilakukan tanpa pengembangan engine baru dari awal.
Dari perspektif ilmu saraf dan rekayasa eksperimental, hal ini menunjukkan bagaimana perangkat konsumer bisa diadaptasi untuk riset interaksi hewan dengan dunia virtual. Kesederhanaan perangkat keras dan keterbukaan perangkat lunak menjadikan eksperimen ini contoh penerapan teknologi kreatif untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Dengan kemajuan teknologi visual dan kontrol dalam setup ini, masa depan eksperimen interaktif pada hewan kecil semakin terbuka. Hal ini juga menandai peningkatan kualitas hasil riset neurosains yang memanfaatkan game engine populer sebagai alat bantu.
Meskipun tikus belum dapat menjalankan misi atau strategi layaknya pemain manusia, proyek ini memperlihatkan kemajuan nyata dari sekadar eksperimen unik menuju pendekatan ilmiah yang lebih solid. Ini jadi bukti nyata bahwa inovasi kreatif dapat menciptakan metode baru dalam pemahaman perilaku dan proses kognitif hewan.





