Todd Howard Dikelilingi Yes Men, Mantan Dev Bethesda Sebut Itu Merugikan Skyrim dan Fallout

Todd Howard kembali menjadi sorotan setelah mantan desainer Bethesda, Dennis Mejillones, menilai sang direktur game terlalu sering dikelilingi oleh “yes men”. Dalam wawancara yang dibahas Windows Central, Mejillones menyebut banyak orang di Bethesda enggan menolak ide Howard karena segan terhadap reputasinya sebagai salah satu figur paling berpengaruh di industri gim.

Komentar itu memunculkan pertanyaan lama tentang budaya kerja di studio besar, terutama saat keputusan kreatif berjalan tanpa cukup tantangan internal. Sorotan ini menjadi relevan karena Howard telah memimpin atau terlibat dalam pengembangan sejumlah proyek penting Bethesda, termasuk Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76, dan Starfield.

Kritik dari mantan orang dalam Bethesda

Mejillones bukan nama asing di lingkaran Bethesda. Ia bekerja di studio itu selama 11 tahun, dari 2009 hingga 2021, dan terlibat dalam Skyrim, Fallout 4, serta Starfield versi Xbox.

Dalam wawancara bersama Kiwi Talkz, ia menggambarkan Howard sebagai sosok yang hebat, tetapi tidak sempurna. “Dia orang yang fenomenal. Apakah dia sempurna? Tidak. Apakah dia selalu membuat keputusan dengan tepat? Tidak,” kata Mejillones.

Ia mengaku beberapa kali secara langsung menyampaikan keberatan terhadap ide Howard. Namun, menurutnya, banyak rekan kerja justru memilih diam atau menyetujui arah yang ada tanpa memberi masukan kritis.

Masalah saat kritik terlalu sedikit

Mejillones menilai pola seperti itu bisa merugikan proses kreatif. Ia membandingkannya dengan George Lucas, kreator Star Wars, untuk menjelaskan bahwa orang brilian pun tetap bisa menghasilkan ide buruk dan butuh filter dari tim yang jujur.

Menurutnya, tanpa masukan yang tegas, seorang pemimpin mudah masuk ke ruang gema atau echo chamber. Kondisi itu membuat ide terus dipuji meski belum tentu layak diterapkan, dan hasil akhirnya bisa kurang tajam dari yang dibutuhkan proyek besar.

Berikut inti pandangan Mejillones yang disorot publik:

  1. Todd Howard dinilai kuat sebagai pemimpin proyek, tetapi tetap manusia biasa yang bisa salah.
  2. Banyak staf diduga enggan menentang arah Howard karena rasa hormat yang terlalu besar.
  3. Kritik internal yang jujur dianggap penting untuk menyaring ide sebelum masuk ke produksi.
  4. Tanpa penyeimbang, keputusan kreatif bisa kehilangan kualitas karena terlalu banyak persetujuan otomatis.

Dampaknya ke game Bethesda terbaru

Pandangan itu juga memicu perdebatan baru soal kualitas game Bethesda dalam beberapa tahun terakhir. Fallout 76 sempat menuai kontroversi besar saat rilis, sementara Starfield memicu diskusi panjang soal kedalaman konten, eksplorasi, dan rasa kebaruan yang dianggap sebagian pemain belum sepenuhnya memenuhi harapan.

Windows Central menyoroti kemungkinan bahwa proyek-proyek tersebut bisa saja mendapat hasil berbeda jika tim lebih berani memberi kritik pada tahap awal. Meski begitu, hubungan sebab-akibat seperti itu tidak bisa dipastikan, karena pengembangan gim AAA biasanya melibatkan banyak keputusan, banyak departemen, dan banyak keterbatasan produksi.

Pandangan lain tentang peran Howard di Bethesda

Di sisi lain, mantan spesialis lore Bethesda sekaligus co-lead Skyrim, Kurt Kuhlmann, sempat mengatakan kepada PC Gamer bahwa Starfield justru bisa terdampak negatif ketika Howard tidak fokus penuh pada proyek tersebut. Ia menyebut kondisi ketika Howard dipindahkan dari game itu benar-benar merugikan pengembangan.

Pernyataan ini menunjukkan gambaran yang lebih kompleks. Howard tampak sangat berpengaruh, tetapi pengaruh besar itu bisa menjadi kekuatan sekaligus risiko, tergantung pada seberapa banyak kontrol kualitas yang mengelilinginya.

Mengapa diskusi ini penting bagi The Elder Scrolls 6 dan Fallout 5

Perhatian terhadap budaya kerja Bethesda tidak hanya menyangkut game yang sudah rilis. The Elder Scrolls 6 dan Fallout 5 kini ikut berada dalam sorotan, karena pemain berharap dua proyek itu hadir dengan penyempurnaan yang lebih matang.

Kritik dari Mejillones menegaskan satu hal penting: studio besar tetap membutuhkan keberanian untuk tidak selalu setuju. Bila masukan jujur terus tersaring oleh rasa segan, maka risiko terbesar bukan pada satu ide buruk, melainkan pada proses panjang yang gagal memperbaiki ide tersebut sebelum sampai ke pemain.

Exit mobile version