
Bubsy 4D ternyata lebih bisa dimainkan daripada dugaan awal, tetapi permainan ini tetap sulit dinikmati karena bertumpu pada nostalgia ‘90-an yang terasa melelahkan. Di satu sisi, rancangan platforming-nya punya ide yang solid dan bahkan kadang terasa canggih. Di sisi lain, semua itu terus tertimbun oleh humor murahan, tone kartun sabtu pagi yang berlebihan, dan obsesi pada citra lama maskot gim.
Pada awalnya, kemunculan Bubsy 4D memang terdengar seperti lelucon. Seri Bubsy punya reputasi buruk, dan Bubsy 3D dikenal luas sebagai salah satu gim terburuk yang pernah dibuat, jadi banyak orang bisa memaklumi jika IP ini dianggap terlalu terkenal untuk benar-benar dipensiunkan.
Namun studio yang mengerjakannya, Fabraz, punya rekam jejak yang jauh lebih meyakinkan. Demon Tides mendapat ulasan “overwhelmingly positive” di Steam, sementara Slime-san juga diterima dengan sangat baik ketika rilis, pada masa platformer aksi masih ramai dibicarakan.
Itulah sebabnya penilaian terhadap Bubsy 4D menjadi rumit. Gim ini bukan platformer 3D yang buruk secara mutlak, tetapi juga tidak cukup kuat untuk menutupi semua hal yang membuatnya melelahkan saat dimainkan.
Gerak yang lincah, tapi butuh pembiasaan
Secara mekanik, Bubsy 4D paling dekat dengan Sonic, meski dengan set gerakan yang lebih rumit. Bubsy bisa double jump, melompat, meluncur, dan merangkai semua itu untuk bertahan lama di udara atau memanjat ke tempat yang tinggi.
Ada juga teknik yang lebih halus, seperti berbalik cepat di tengah lari lalu melompat untuk menghasilkan lompatan yang lebih tinggi dari biasanya. Pada awalnya, kontrol Bubsy terasa seperti melempar karung penuh anak kucing yang terkurung, terutama karena ia punya kebiasaan memantul menjauh dari dinding setelah menempel.
Masalah itu perlahan berkurang setelah beberapa level. Pada level keempat, mekaniknya mulai terbaca sebagai perpaduan Sonic dan Super Mario Odyssey, dengan sensasi gerak yang lebih masuk akal setelah pemain memahami ritmenya.
Bentuk furball Bubsy juga menambah lapisan kontrol yang lebih sulit. Mode ini membuatnya seperti bola pinball cepat yang memantul, tetapi pemain bisa memakai lompatan untuk belok tajam, lalu kembali ke mode empat kaki untuk memperpanjang jangkauan lompatan dan flutter.
Desain level dan humor yang justru melelahkan
Meski kontrolnya bisa dipahami, momentum break tetap sering muncul. Bubsy 4D memang mengikuti prinsip “mudah dipelajari, sulit dikuasai”, tetapi sebelum dikuasai, permainan ini terasa seperti sampah, terutama karena kematian di tengah laju cepat sangat mengganggu.
Masalah terbesar justru ada pada suasana dan presentasi. Gim ini mengusung humor breaking the fourth wall yang terasa seperti dibeli dari toko aset komedi, lengkap dengan lelucon seperti komentar Bubsy soal “golden fleece” di ujung level dan permainan kata “Paws menu” saat jeda permainan.
Nada seperti itu mungkin masih bisa bekerja pada era ‘90-an, ketika target audiensnya memang anak-anak. Di sini, pendekatan itu terasa menguras energi, apalagi saat dipadukan dengan nostalgia ironis terhadap benda budaya yang dulu dianggap gagal.
Desain levelnya juga tidak banyak membantu. Dunia permainan lebih sering terlihat seperti kumpulan rintangan acak ketimbang ruang yang benar-benar hidup, dengan terowongan berbentuk furball, lautan datar yang tidak memercik saat jatuh, dan platform yang melayang menuju puncak tanpa makna yang jelas.
Salah satu level bahkan disebut menyerupai karpet kompleks bioskop era ‘90-an. Alih-alih terasa kreatif, banyak visual justru menguatkan kesan bahwa gim ini sibuk memelihara estetika lama tanpa memberi alasan baru untuk menikmatinya.
Masalah lama yang terus berulang di platformer 3D
Kritik terhadap Bubsy 4D juga menyentuh genre yang lebih luas. Platformer 3D kerap terjebak pada nostalgia maskot ‘90-an, bahkan ketika contoh modern terbaik seperti Astro Bot tetap terasa seperti advertainment untuk warisan PlayStation, sementara Crash 4 dan Ratchet and Clank: Rift Apart pun masih sangat bergantung pada vibe maskot kartun yang kekanakan.
Padahal, menurut penilaian itu, genre ini tidak harus terus memutar ulang paket estetika lama. Ada ruang untuk pendekatan yang lebih segar, seperti yang terlihat pada Pseudoregalia, Solar Ash, Psychonauts 2, atau bahkan Demon Tides dari Fabraz sendiri.
Contoh lain juga disebutkan, mulai dari game co-op Hazelight yang penuh set piece, sampai Neon White jika perspektif orang pertama tidak menjadi masalah. Bahkan game memanjat seperti Idols of Ash atau Peaks of Yore ikut disebut sebagai bukti bahwa platforming 3D tidak wajib terus bergantung pada nostalgia cereal box ‘90-an.
Pada akhirnya, Bubsy 4D dipandang lebih baik dari perkiraan awal karena punya desain gerak yang tidak kosong. Tetapi justru saat mekaniknya mulai menarik, lapisan humor, tone, dan presentasi yang terlalu bernostalgia membuatnya terasa jauh lebih melelahkan daripada yang seharusnya.









