Phantom Blade Zero dipastikan dikembangkan tanpa generative AI. Pernyataan itu datang langsung dari CEO S-Game sekaligus direktur game tersebut, Liang, yang menegaskan seluruh aset dibuat oleh seniman dan tim manusia.
Penegasan ini muncul saat Phantom Blade Zero memasuki tahap akhir pengembangan menjelang peluncuran global pada 9 September 2026. Di tengah makin banyak studio game yang memanfaatkan AI generatif, S-Game memilih jalur produksi manual yang lebih berat tetapi dianggap menjaga integritas artistik.
Direktur Phantom Blade Zero tegaskan nol penggunaan generative AI
Dalam pernyataannya di media sosial X, Liang menyebut tim sedang mendorong setiap aspek game hingga batas kemampuan mereka. Ia juga menekankan bahwa seluruh sumber daya yang tersedia diarahkan untuk memoles kualitas game pada fase akhir produksi.
Liang menulis bahwa “setiap bagian konten dalam game ini dibuat oleh tangan para seniman sungguhan.” Ia juga menambahkan S-Game tidak akan memakai teknologi visual AI yang dapat mengubah niat kreatif asli para artisnya.
Pernyataan itu menjadi sorotan karena perdebatan soal AI di industri game terus menguat. Sejumlah pengembang mulai memakai AI untuk konsep visual, dialog, pengisian suara, hingga pembuatan aset pendukung karena dinilai dapat menghemat waktu dan biaya.
Di sisi lain, penggunaan AI generatif juga memunculkan kritik dari seniman, aktor, dan pemain. Isu yang paling sering muncul berkaitan dengan hak cipta, transparansi data pelatihan, serta kekhawatiran bahwa proses kreatif manusia akan terpinggirkan.
Semua aset disebut dibuat dengan proses manual
Liang menjelaskan bahwa model karakter Phantom Blade Zero diawali dari pemindaian 3D aktor nyata. Pendekatan ini dipakai untuk menjaga proporsi, ekspresi, dan detail visual tetap konsisten dengan visi artistik tim.
Untuk pengisian suara, S-Game menggunakan aktor dan sutradara sungguhan dalam bahasa Mandarin dan Inggris. Setelah itu, tim pengembang melakukan sinkronisasi bibir agar performa karakter tetap terasa alami di dalam permainan.
S-Game juga menyoroti detail yang jarang dibahas dalam promosi game aksi. Liang menyebut peta penuntun di dalam game tidak dibuat oleh AI dan bahkan bukan lukisan digital, melainkan digambar tangan memakai kuas tradisional Tiongkok dan kertas Xuan oleh seniman muda dari Departemen Lukisan Tiongkok, Central Academy of Fine Arts.
Pendekatan ini menunjukkan bahwa gaya visual Phantom Blade Zero tidak hanya mengandalkan teknologi rendering modern. Game tersebut juga memadukan teknik seni tradisional untuk membangun identitas estetik yang berbeda dari game aksi lain di pasar.
Senjata ditempa fisik, gerakan direkam dari ahli bela diri
Untuk desain persenjataan, tim terinspirasi dari senjata Tiongkok kuno. S-Game bahkan bekerja sama dengan pandai besi ahli untuk menempa replika fisik agar animator bisa memahami bobot dan keseimbangan senjata secara langsung.
Langkah tersebut memperlihatkan metode riset yang sangat taktis. Alih-alih sekadar merancang bentuk senjata di layar, tim animasi mengamati bagaimana objek itu terasa saat dipegang sehingga gerakan tempur bisa dibuat lebih meyakinkan.
Liang juga mengungkap bahwa sistem pertarungan direkam melalui motion capture yang melibatkan lebih dari dua puluh praktisi bela diri berpengalaman. Proses itu dibimbing oleh master kung fu, ahli pedang dari Gunung Emei, serta penari singa dari Guangdong.
Data ini penting karena combat menjadi salah satu daya tarik utama Phantom Blade Zero sejak trailer perdananya muncul. Dengan basis gerakan dari pelaku seni bela diri nyata, S-Game berupaya memberi bobot dan ritme yang autentik pada aksi di layar.
Lingkungan game lahir dari pemindaian lokasi nyata di Tiongkok
S-Game tidak hanya menaruh perhatian pada karakter dan senjata. Tim juga melakukan perjalanan kerja ke berbagai wilayah di Tiongkok untuk memindai aula kuno di Fujian, kota-kota di Zhejiang, dan pabrik lama di Beijing.
Hasil pemindaian itu kemudian diolah menjadi dunia game dengan estetika yang disebut “Kungfupunk”. Istilah ini merujuk pada perpaduan nuansa seni bela diri, arsitektur tradisional, atmosfer gelap, dan sentuhan fantasi yang lebih modern.
Berikut poin penting yang dikonfirmasi S-Game:
- Tidak ada penggunaan generative AI untuk konten game.
- Model karakter dibuat dari scan 3D aktor nyata.
- Sulih suara direkam oleh aktor dalam bahasa Mandarin dan Inggris.
- Peta penuntun digambar tangan dengan kuas dan kertas Xuan.
- Replika senjata fisik ditempa untuk kebutuhan animasi.
- Motion capture melibatkan lebih dari dua puluh ahli bela diri.
- Lingkungan dibuat dari pemindaian lokasi nyata di Tiongkok.
Sikap S-Game di tengah tren industri
Posisi S-Game terbilang tegas saat banyak perusahaan teknologi dan hiburan justru bereksperimen dengan AI generatif. Dalam konteks pasar, keputusan ini bisa menjadi nilai jual tersendiri karena sebagian pemain kini lebih memperhatikan proses kreatif di balik sebuah game.
Liang menutup penjelasannya dengan menekankan arti penting kreativitas manusia. Menurut dia, seni buatan manusia bukan sekadar alat untuk menciptakan nilai, tetapi merupakan nilai itu sendiri.
Pernyataan tersebut sekaligus memberi gambaran arah identitas Phantom Blade Zero menjelang rilisnya pada September. Game ini tidak hanya dipasarkan lewat visual dan aksi cepat, tetapi juga lewat klaim bahwa seluruh pengalaman dibangun melalui kerja tangan, performa nyata, dan riset artistik yang sangat langsung.
Source: www.notebookcheck.net