Sudah Diperingatkan Sejak 2009, Industri Game Masih Terjebak Meniru Keberhasilan Lama

Paul Barnett, yang kala itu menjabat creative director Warhammer Online, pernah mengingatkan industri gim tentang bahaya terlalu sering menatap ke dalam ekosistem sendiri. Dalam wawancara lama yang terbit di PC Gamer UK edisi Juni, ia menyebut industri ini makin dipenuhi “design memes” atau pola desain yang diulang-ulang hingga dianggap kebenaran.

Peringatan itu terasa relevan karena fenomenanya masih terlihat sampai sekarang. Saat satu formula sukses, banyak studio dan penerbit cenderung menirunya, lalu pasar dipenuhi gim yang terasa mirip satu sama lain.

Peringatan Lama yang Masih Terasa Baru

Barnett menolak anggapan bahwa teori desain bisa dipelajari hanya dari buku atau jargon industri. Ia menilai ide yang terus diulang akan berubah menjadi konsensus, lalu konsensus itu membatasi ruang untuk gagasan baru.

Ia bahkan menggambarkan situasi itu sebagai sesuatu yang “mengotori” seluruh ekosistem, mulai dari pemain, pihak pendanaan, hingga keputusan produksi. Menurut Barnett, ketika satu pendekatan dianggap paling aman, ide lain jadi sulit memperoleh dana, pertemuan pitch, atau dukungan tim.

Masalah Saat Industri Terlalu Sering Menyalin Kesuksesan

Pola yang dikritik Barnett mudah ditemukan di banyak era gim. Di satu masa, MMO menjadi acuan utama; di masa lain, live service, battle pass, open world besar, dan elemen monetisasi berulang muncul di berbagai judul.

Masalahnya bukan pada genre atau model bisnis itu sendiri, melainkan pada kebiasaan meniru tanpa evaluasi mendalam. Ketika “yang laku” dipandang sebagai satu-satunya jawaban, industri berisiko kehilangan variasi, kejutan, dan eksperimen yang justru sering melahirkan ide segar.

Berikut inti kritik Barnett yang relevan bagi industri gim saat ini:

  1. Terlalu banyak referensi ke gim lain membuat desainer menutup diri dari sumber inspirasi lain.
  2. Bahasa industri yang tampak ilmiah bisa menyamarkan asumsi yang belum tentu benar.
  3. Kesuksesan satu formula sering diperlakukan sebagai standar, padahal belum tentu cocok untuk semua proyek.
  4. Pendanaan cenderung mengalir ke ide yang mirip produk sukses sebelumnya.
  5. Gagasan berbeda sering dianggap terlalu berisiko sebelum sempat diuji.

Warhammer Online dan Realitas Bisnis Gim

Pernyataan Barnett lahir dari konteks yang sangat pragmatis. Warhammer Online saat itu masih muda dan sudah memiliki ratusan ribu pelanggan, tetapi perjalanan gamenya tidak berumur panjang.

Game tersebut akhirnya berhenti beroperasi pada 2013. Namun, komunitas kemudian menghidupkannya kembali lewat server privat, sementara Barnett sendiri beralih ke Wargaming dan kemudian menjadi chief creative officer untuk World of Tanks serta sebuah proyek baru yang belum diumumkan.

Kisah ini menunjukkan bahwa bahkan game yang punya basis pemain besar tetap harus menghadapi tekanan pasar dan biaya pengembangan. Barnett juga menegaskan bahwa game adalah bisnis, dan bisnis membutuhkan proyek yang berumur cukup panjang agar studio bisa bertahan.

Mengapa Kritik Ini Masih Relevan di Era Sekarang

Barnett menyebut dirinya mendapat hiburan besar dari game indie karena jalur “ide ke rilis” biasanya lebih cepat. Pandangan itu penting, sebab game indie sering membuka ruang eksplorasi yang lebih bebas dibanding proyek besar yang dibebani ekspektasi finansial.

Di sisi lain, industri besar tetap membutuhkan keberanian untuk tidak selalu mencari bentuk aman. Banyak game sukses justru lahir karena berani meminjam inspirasi dari luar media gim, bukan sekadar menyalin mekanik populer dari judul lain.

Itulah sebabnya komentar Barnett tentang “obsessively self-referencing” terdengar makin tajam di tengah pasar yang padat sekuel, spin-off, dan sistem monetisasi serupa. Ketika industri terlalu sibuk bercermin pada hit yang sudah ada, ruang untuk ide yang benar-benar baru bisa makin sempit, padahal justru dari keberanian keluar jalur itulah perkembangan gim biasanya bergerak maju.

Terkait