ArenaNet kembali menarik perhatian lewat pembahasan tentang Guild Wars, bukan hanya karena waralaba itu sedang menatap Guild Wars 3, tetapi juga karena cara studio itu dulu berusaha keras menjauh dari label MMO. Upaya tersebut ternyata tidak sepenuhnya berhasil, karena pemain dan pasar justru terus menyebutnya sebagai MMORPG.
Dalam pembaruan terbaru, ArenaNet menyinggung lagi identitas Guild Wars pertama saat membahas Guild Wars Reforged. Studio itu menggambarkan game tersebut sebagai pengalaman tentang tim kecil, yakni satu pemain yang dibantu henchmen, hero NPC, atau pemain lain yang ikut bergabung untuk menaklukkan tantangan di dunia yang sebagian besar berbasis instans.
CORPG yang tidak pernah benar-benar melekat
Saat Guild Wars pertama dirilis, ArenaNet sempat membawa istilah CORPG, singkatan dari cooperative online RPG. Istilah itu dipakai untuk menegaskan bahwa game tersebut berbeda dari MMO tradisional, tetapi branding itu tidak bertahan lama di mata publik.
ArenaNet menyebut semua orang tetap menganggap game itu sebagai MMORPG. Perbedaan yang mereka tekankan sebenarnya cukup jelas: pemain tidak terus-menerus bertemu banyak orang di dunia terbuka, kecuali di hub sosial atau saat mengundang mereka bergabung.
Pendekatan itu memang terasa berbeda pada masanya. Guild Wars menempatkan banyak aktivitas dalam area instans, sehingga interaksi antar pemain tidak menjadi pusat pengalaman seperti pada MMO open-world yang lebih ramai.
Apa yang dulu dianggap berbeda, kini justru umum
Yang membuat cerita ini menarik adalah perubahan arah genre MMO sendiri. Fitur-fitur yang dulu dipakai ArenaNet untuk menandai Guild Wars sebagai sesuatu yang berbeda kini justru semakin lazim di MMO modern.
Final Fantasy 14 dan World of Warcraft, misalnya, sama-sama memiliki sistem untuk mengisi anggota party dengan NPC. Keduanya juga makin menekankan konten soloable seiring berjalannya waktu, sesuatu yang dulu bukan fokus utama banyak MMO.
Pergeseran ini membuat batas antara game “MMO” dan game yang terasa seperti pengalaman single-player online menjadi semakin kabur. Bahkan ketika pemain melihat karakter lain di sekitar mereka, interaksi sering kali berhenti di level singkat, bukan percakapan atau kerja sama yang mendalam.
Dari MMO sandbox ke pengalaman berbasis hub
Raph Koster, yang pernah bekerja di Ultima Online dan Star Wars Galaxies, juga menyoroti perubahan besar dalam lanskap MMO. Saat berbicara dalam kolom MMO, ia mengamati bahwa MMO sandbox open-world yang dulu ingin dihindari Guild Wars 1 perlahan kehilangan pamor, lalu digantikan oleh model theme park yang bertumpu pada instans dan social hubs.
Itu berarti kritik yang dulu menjadi dasar pembeda Guild Wars kini terdengar lebih relevan terhadap MMO modern secara umum. Banyak game online besar sekarang memang mengandalkan pusat sosial, lalu memindahkan sebagian besar aktivitas penting ke area instans yang lebih terkontrol.
ArenaNet sendiri kemudian menerima kenyataan itu. Studio tersebut mengakui bahwa mereka bahkan memenangkan beberapa penghargaan MMO of the Year, lalu akhirnya meninggalkan pendekatan CORPG karena tidak melekat dengan pemain.
Label yang kalah oleh cara bermain
Pada akhirnya, Guild Wars dipandang sebagai MMO bukan karena ArenaNet menginginkannya, melainkan karena cara pemain membaca pengalaman bermainnya. Game itu memang menawarkan struktur yang lebih kecil, lebih terarah, dan lebih terkendali dibanding banyak MMORPG pada zamannya.
Kini, ketika MMO modern semakin dekat dengan formula yang dulu membuat Guild Wars terasa berbeda, pandangan terhadap game itu ikut berubah. Yang dulu dianggap penyimpangan dari genre justru terlihat sebagai cikal bakal arah baru yang kemudian diikuti banyak game online besar.
