Perayaan 30 tahun Quake justru membuka kembali sisi paling kelam dari salah satu game first-person shooter paling dihormati sepanjang masa. Sandy Petersen, salah satu desainer asli yang ikut mengerjakan Doom dan Quake di id Software, mengatakan bahwa pengembangan Quake tidak hanya melelahkan, tetapi juga merusak studio dari dalam secara spiritual.
Petersen menyebut proses pembuatannya sebagai perjalanan yang sangat berat. Menurutnya, hasil kreatifnya memang luar biasa, tetapi tim harus membayar harga mahal karena kelelahan berkepanjangan dan tekanan kerja yang menumpuk.
Retaknya tim setelah Quake dirilis
Dalam unggahan di X pada 24 Juni, Petersen menilai bahwa Quake “secara efektif” memecah id Software dari dalam. Ia menggambarkan masa pengembangan game itu sebagai proses yang menguras tenaga dan meninggalkan tim dalam kondisi habis secara mental dan spiritual.
Dampaknya terlihat setelah game tersebut dirilis. Petersen mengatakan bahwa dalam kurun beberapa tahun setelah Quake meluncur, banyak nama penting meninggalkan studio, termasuk John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, dan American McGee.
Petersen juga memasukkan dirinya sendiri ke dalam daftar itu. Ia menyebut sebagian kepergian terjadi karena dipaksa, sementara yang lain memilih pergi dengan sendirinya.
Pendapat berbeda soal pengaruh Doom dan Quake
Di tengah sorotan pada ulang tahun Quake, Petersen menyampaikan pandangan yang memancing perdebatan. Ia menilai Doom, meski secara teknis lebih inferior daripada Quake, justru punya dampak yang lebih besar terhadap dunia game secara keseluruhan.
Pernyataan itu memberi konteks baru pada reputasi Quake. Game ini tetap dipandang sebagai salah satu shooter paling berpengaruh dan paling dihormati, tetapi Petersen menekankan bahwa kehebatan kreatif tidak selalu sejalan dengan kesehatan internal sebuah studio.
Respons jujur dari John Carmack
Yang membuat kisah ini makin menarik adalah respons dari John Carmack. Salah satu tokoh paling berpengaruh di balik lahirnya shooter modern itu memilih menjawab secara terbuka dan tidak defensif.
Carmack mengatakan Quake terlalu ambisius dari sisi teknis. Ia menilai pendekatan yang lebih bertahap, dengan membangun di atas mesin Doom, mungkin akan lebih baik untuk tim.
Ia juga mengakui bahwa dirinya mendorong orang-orang bekerja lebih keras daripada yang seharusnya. Selain itu, ia mengatakan gagal menyadari bahwa intensitas ala startup yang terus-menerus pada akhirnya akan mengikis energi tim.
Masalah struktural di balik kesuksesan
Carmack tidak berhenti pada beban kerja semata. Ia juga menyebut pengaturan saham awal perusahaan sebagai kesalahan struktural yang menciptakan insentif buruk di dalam studio.
Pengakuan itu memperlihatkan bahwa masalah di id Software bukan hanya soal ambisi teknis, tetapi juga soal cara perusahaan dibangun dan dijalankan. Dalam konteks itu, Quake bukan sekadar mahakarya yang lahir dari kerja keras, melainkan juga proyek yang memperlihatkan biaya manusia di balik pencapaian besar.
Carmack menutup balasannya dengan dua kata yang sangat langsung kepada Petersen: “Sorry, Sandy.” Bagi dua sosok yang ikut membentuk fondasi first-person shooter modern, pertukaran yang jujur ini menjadi pengingat bahwa bahkan game legendaris pun bisa meninggalkan luka mendalam bagi orang-orang yang membuatnya.
Source: www.notebookcheck.net






