Banyak game horor orang pertama menawarkan teror lewat kejar-kejaran atau jumpscare. Namun, Idols of Ash mengambil jalur yang lebih aneh dan lebih menegangkan: pemain justru diajak turun ke dalam lubang raksasa dengan bantuan grappling hook, lalu bertahan hidup di ruang bawah tanah yang terus berubah menjadi mimpi buruk.
Game ini tampak seperti salah satu dari sekian banyak horor low-poly yang bermunculan di era modern. Tapi di balik tampilan itu, inti permainannya lebih dekat ke pengalaman memanjat dan meluncur turun, bukan sekadar menjelajah lorong gelap seperti horor biasa.
Turun perlahan, lalu dipaksa bergerak cepat
Pemain bertemu protagonis tanpa nama di mulut jurang yang misterius dan tak berdasar. Tujuannya sederhana di atas kertas: mencapai dasar lubang itu.
Pada awal permainan, pergerakan terasa seperti melompat dari satu platform ke platform lain, mirip menuruni sumur atau bagian dalam pohon raksasa dalam game bergaya Dark Souls. Atmosfernya disebut melankolis dan muram, sebelum tiba-tiba berubah menjadi sesuatu yang jauh lebih mengganggu.
Grappling hook jadi pusat permainan
Satu alat utama mengubah semuanya, yaitu grappling hook. Dengan alat ini, pemain bisa menempel ke tempat tempatnya berdiri agar turun aman sejauh panjang tali, atau melepaskan diri lalu menangkap permukaan lain saat jatuh.
Grappling hook juga bisa dipakai untuk mengayun, membangun momentum, lalu melompat ke platform yang jauh. Di sinilah Idols of Ash membangun identitasnya sebagai game yang mendorong pemain membaca ruang, menghitung jarak, dan bereaksi cepat.
Monster kelabang raksasa mengubah ritme
Rasa aman itu tidak bertahan lama. Dari kegelapan, muncul seekor kelabang raksasa yang bisa membuat pemain mati seketika dengan rahang sebesar batang pohon.
Ancaman itu memaksa permainan berubah dari eksplorasi lambat menjadi uji refleks. Kelabang tersebut tidak bergerak jauh lebih cepat dari pemain pada tingkat kesulitan normal, tetapi kehadirannya membuat setiap langkah terasa seperti perlombaan hidup dan mati.
Bukan horor pelan, melainkan kejaran cepat
Pengalaman itu mendorong pendekatan bermain yang sangat berbeda. Semakin dalam turun, pemain makin jarang bisa mengandalkan gerakan aman dan makin sering harus melompat, menangkap, mengayun, lalu berani mengambil risiko.
Pemahaman terhadap bentuk permukaan yang bisa dipanjat dan seberapa banyak slack tali yang dibutuhkan menjadi penting. Dalam beberapa momen, satu-satunya pilihan adalah berharap keputusan berikutnya cukup tepat untuk bertahan.
Durasi singkat, tekanan tinggi
Idols of Ash bisa ditamatkan dalam sekitar dua jam, meski ada juga pemain di forum Steam yang menyebut waktu bermain mereka hanya 20 menit. Setelah tamat, mode Nightmare terbuka dengan checkpoint dihapus dan kelabang bergerak lebih cepat.
Ada juga sandbox mode yang ikut terbuka setelah permainan selesai. Mode ini membiarkan pemain menjelajah tanpa kelabang, sambil mencoba modifikasi seperti tali yang lebih pendek atau lebih panjang, serta damage jatuh yang lebih tinggi atau lebih rendah.
Atmosfer suram dengan cerita samar
Di balik tekanan mekanisnya, game ini tetap menyimpan kisah yang samar dan sulit dibaca. Klimaksnya disebut tetap terasa kuat, meski penjelasan cerita dibiarkan sengaja kabur hampir sepanjang permainan.
Idols of Ash meninggalkan kesan seperti mimpi demam yang menyesakkan, tetapi juga sangat menyenangkan sebagai platformer orang pertama. Game ini tersedia di Steam dan Itch, dan justru memadukan ketegangan ekstrem dengan rasa ingin terus turun lebih dalam lagi.
