Subscripsi Game Bisa Mematikan Piracy, Tapi Pembaca Justru Kehilangan Kepemilikan

Author: Qoo Media

Piracy mungkin bukan lagi musuh terbesar industri game. Ancaman yang lebih besar justru bisa datang dari model berlangganan yang membuat pemain tidak benar-benar memiliki game apa pun.

Di sisi lain, jalur menuju situasi itu sudah terlihat. DRM seperti Denuvo makin sulit diandalkan, sementara layanan berbasis langganan dan cloud gaming makin mudah dipakai sebagai pengganti kepemilikan tradisional.

Dari cartridge ke cloud

Industri game arus utama dimulai pada era ’70-an lewat konsol rumahan seperti Magnavox Odyssey. Dalam beberapa dekade berikutnya, pasar dipenuhi game fisik, baik yang tertanam di perangkat maupun yang hadir lewat media seperti kartrid dan cakram.

Ledakan besar berikutnya terjadi pada era ’90-an ketika perkembangan hardware PC dan game seperti DOOM mendorong pertumbuhan PC gaming. Saat itu, distribusi fisik masih dominan, tetapi salinan game sudah mulai beredar lewat penyalinan cakram dan pertukaran file.

Piracy game sendiri bukan fenomena baru. Sejak era tape magnetik pada ’70-an dan ’80-an, pengguna yang paham teknologi sudah menggandakan game, lalu internet memperluas distribusinya lewat subkultur Warez dan forum daring.

DRM sempat bekerja, lalu kehilangan daya

Steam dan Valve muncul sebagai jawaban penting atas masalah itu. Platform tersebut membuat pembelian game jauh lebih praktis, sementara DRM dipakai untuk membuat game lebih sulit dibajak.

Sebuah studi peer-reviewed pada 2024 di jurnal Entertainment Computing memberi gambaran jelas soal efektivitas DRM. Studi itu melacak 86 game yang dirilis di Steam antara 2014 dan 2022.

Hasilnya menunjukkan bahwa game yang versi bajakannya muncul di internet pada pekan pertama setelah rilis mengalami penurunan pendapatan sekitar 20 persen. Jika crack tertunda setidaknya enam minggu, penurunan pendapatan turun menjadi 5 persen, dan jika DRM mampu bertahan setidaknya tiga bulan, tidak ada kehilangan pendapatan yang terlihat.

Masalahnya, kemampuan crack juga ikut berkembang. Denuvo yang dulu kerap mampu menahan pembajakan dalam waktu lama kini sering dapat ditembus hanya beberapa jam setelah peluncuran.

Kasus seperti LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight yang muncul dalam bentuk crack tak lama setelah rilis, serta 007: First Light yang ikut ditembus dalam waktu kurang dari dua minggu, memperlihatkan arah yang sama. DRM masih ada, tetapi keunggulannya tidak lagi setajam dulu.

Dari kepemilikan ke akses berlangganan

Di titik inilah model langganan mulai tampak sebagai pengganti yang masuk akal bagi penerbit. Dengan subscription-based gaming, pemain tidak membeli game sebagai aset, melainkan membayar akses untuk memainkannya.

Model itu menjadi jauh lebih sulit dibajak jika game dijalankan lewat cloud. Dengan autentikasi langsung, tanpa akses ke file game dan tanpa unduhan nyata, peluang piracy nyaris hilang.

Xbox sudah menunjukkan sebagian arah tersebut lewat PC Game Pass dan Xbox Cloud Gaming. PC Game Pass memberi akses ke banyak game dengan satu harga, meski game tetap diunduh ke PC, sedangkan Xbox Cloud Gaming menghapus proses unduhan dan mengalirkan game langsung dari cloud.

Namun, kemudahan itu datang dengan biaya lain. Saat semua bergeser ke langganan, pemain tidak lagi memegang salinan game secara permanen, dan itu membuat posisi konsumen jauh lebih lemah.

Ancaman baru bagi gamer

Kekhawatiran lain datang dari sisi hardware. Harga RAM, storage, dan komponen lain disebut melonjak karena AI, sehingga muncul kekhawatiran bahwa banyak gamer tidak lagi mampu membeli perangkat untuk menjalankan game modern.

Cloud gaming dipandang sebagai solusi paling logis dalam situasi itu. Alih-alih memiliki hardware sendiri, pengguna cukup membayar biaya bulanan untuk menyewa GPU dan CPU di pusat data.

Masalahnya, solusi itu mengubah definisi kepemilikan secara radikal. Jika layanan memutus akses ke beberapa game, seperti yang sering terjadi pada platform bergaya Netflix, pengguna harus mencari layanan lain atau berharap hak distribusinya dibeli pihak lain.

Itulah alasan mengapa masa depan gaming yang bebas piracy belum tentu terasa melegakan. Jika arah industri terus bergerak ke akses berlangganan penuh, masalahnya bukan hanya soal membajak game, tetapi juga soal siapa yang benar-benar mengendalikan akses, katalog, dan kepemilikan di dalam ekosistem tersebut.

Terbaru