
Kritik terbaru dari Neal Stephenson kembali memanaskan perdebatan soal arah pengembangan metaverse. Penulis fiksi ilmiah yang pertama kali mempopulerkan istilah “Metaverse” itu menilai dorongan Meta pada kacamata pintar dan headset justru membuat banyak orang merasa tidak nyaman.
Dalam tulisan blog terbarunya, Stephenson menyebut perangkat komputasi yang dikenakan di wajah terasa “creepy” bagi banyak pengguna. Ia juga menilai masalah utama bukan pada gagasan metaverse itu sendiri, melainkan pada cara perusahaan teknologi, terutama Meta, mencoba membangunnya.
Stephenson menilai pendekatan Meta terlalu sempit
Stephenson menjelaskan metaverse sejak awal adalah ruang virtual bersama di internet. Menurut dia, konsep itu tidak pernah mutlak bergantung pada kacamata atau headset agar bisa berfungsi.
Ia menyoroti kecenderungan sejumlah perusahaan teknologi yang memperlakukan metaverse seolah hanya bisa hadir lewat perangkat yang dipasang di kepala. Pendekatan seperti ini, menurutnya, menciptakan hambatan baru dan membuat publik lebih sulit menerima ide tersebut.
Dalam kutipan blognya, Stephenson menulis bahwa begitu komputer mampu menampilkan grafis dan internet sudah tersedia, gagasan tentang ruang virtual online bersama pada dasarnya menjadi sesuatu yang cukup jelas. Pernyataan itu menegaskan bahwa metaverse tidak harus identik dengan perangkat wearable.
Masalah kepercayaan jadi sorotan
Salah satu kritik paling tajam dari Stephenson menyasar faktor sosial saat orang memakai komputer di wajah dalam waktu lama. Ia menilai banyak orang tidak benar-benar percaya pada perangkat seperti itu karena orang lain tidak bisa mengetahui apa yang sedang dilihat atau dilakukan penggunanya.
Stephenson menulis bahwa ketika seseorang mengenakan head-mounted display, orang di sekitarnya tidak tahu apakah pemakai sedang melihat mereka atau tidak. Menurut dia, situasi itu terasa mengganggu dan menimbulkan kesan menyeramkan.
Pandangan tersebut sejalan dengan kekhawatiran publik yang selama ini muncul pada perangkat komputasi visual, termasuk soal privasi, perekaman diam-diam, dan batas interaksi sosial. Dalam konteks ini, kritik Stephenson tidak hanya menyoal desain produk, tetapi juga penerimaan sosial yang lebih luas.
Meta mundur setelah belanja besar
Komentar Stephenson muncul saat Meta diketahui telah mengurangi sebagian ambisi metaverse-nya setelah menggelontorkan dana puluhan miliar dolar untuk proyek itu. Langkah mundur tersebut memicu pertanyaan baru tentang mengapa visi yang dipromosikan selama bertahun-tahun belum juga menjadi arus utama.
Meta sendiri selama beberapa tahun terakhir menjadikan VR, AR, dan perangkat wearable sebagai pilar penting strategi masa depan. Namun, adopsi massal tak kunjung terjadi pada level yang diharapkan, sementara biaya pengembangan perangkat keras dan ekosistem tetap sangat besar.
Stephenson melihat kegagalan itu bukan bukti bahwa metaverse telah mati. Ia justru menilai perusahaan terlalu fokus pada hardware yang mahal dan sulit diterima, alih-alih membangun pengalaman virtual yang mudah diakses banyak orang.
Smartphone dinilai masih lebih praktis
Stephenson juga menarik pelajaran dari pengalamannya saat pernah terlibat dengan perusahaan augmented reality, Magic Leap. Ia mengaku dulu sempat percaya bahwa suatu hari orang akan berhenti menatap layar ponsel, tetapi kini menganggap prediksi itu keliru.
Dalam blognya, ia menulis bahwa dua dekade dari sekarang orang masih akan menatap “little rectangles in their hands”. Maksudnya jelas, smartphone dan layar datar tetap menjadi cara paling praktis untuk mengakses dunia digital dibanding headset yang harus dipakai di kepala.
Pandangan ini relevan dengan kondisi pasar saat ini. Ponsel memiliki basis pengguna yang sangat besar, harga masuk yang lebih beragam, dan kebiasaan penggunaan yang sudah mapan di seluruh dunia.
Ekosistem kecil membuat pengembang ragu
Stephenson juga menyoroti masalah skala pengguna. Menurut dia, pengembang tidak akan bersemangat membangun konten untuk perangkat yang hanya dipakai segelintir orang, apalagi jika layanan bisa ditutup sewaktu-waktu oleh perusahaan pemilik platform.
Ia menulis bahwa headset semacam itu biasanya hanya beredar dalam jumlah beberapa ribu unit. Jika pasar totalnya sekecil itu, nilai ekonomi bagi pengembang menjadi terbatas dan ekosistem sulit tumbuh secara sehat.
Faktor ini sangat penting dalam industri platform digital. Sebuah ekosistem biasanya baru berkembang cepat jika ada basis pengguna besar, distribusi mudah, dan kepastian bahwa investasi pengembang dapat kembali.
Metaverse tanpa headset sebenarnya sudah ada
Stephenson lalu menunjuk contoh yang menurutnya lebih dekat dengan bentuk metaverse yang fungsional. Ia menyebut game online seperti Fortnite, Roblox, dan Minecraft sebagai ruang virtual bersama yang sudah digunakan jutaan orang tanpa perlu kacamata atau goggles.
Menurut dia, pembeda utama platform-platform itu dengan metaverse versi yang sering dipromosikan perusahaan hanyalah absennya headset. Artinya, banyak unsur inti metaverse sesungguhnya sudah hidup dalam produk digital yang akrab dengan publik.
Berikut poin utama kritik Stephenson terhadap pendekatan berbasis headset:
- Perangkat yang dipakai di wajah memicu rasa tidak nyaman.
- Orang di sekitar sulit mengetahui apa yang sedang dilakukan pengguna.
- Adopsi perangkat masih kecil sehingga pasar kontennya terbatas.
- Smartphone dan layar datar tetap lebih praktis.
- Dunia virtual bersama sudah berjalan di game online populer.
Arah pemikiran ini memberi sinyal bahwa masa depan metaverse kemungkinan tidak bertumpu pada kacamata pintar semata. Jika ingin diterima lebih luas, perusahaan teknologi perlu menghadirkan dunia virtual yang mudah diakses, punya komunitas besar, dan tidak menambah beban sosial maupun psikologis bagi penggunanya.
Source: www.indiatoday.in







