End Of Abyss Janjikan Horor Sci-Fi Yang Melekat, Combat Ketatnya Tak Memberi Nafas

Author: Qoo Media

End of Abyss mulai menarik perhatian karena menawarkan kombinasi yang jarang terlihat: Metroidvania top-down dengan nuansa horor dan sci-fi yang kuat. Dalam percakapan di Summer Game Fest, co-founder Section 9, Mattias Ottvall, menegaskan bahwa pengalaman ini sengaja dibangun agar terasa unik, tegang, dan tidak sekadar meniru formula yang sudah ada.

Gim ini membawa pemain ke sebuah fasilitas bawah tanah yang tampak terbengkalai, lalu perlahan membuka misteri saat situasi di dalamnya mulai runtuh. Tokoh utamanya adalah Cell, seorang teknisi tempur muda yang tiba bersama satu tim, tetapi tidak punya pengetahuan selengkap rekan-rekannya.

Dari prototipe aksi ke Metroidvania

Ottvall menjelaskan bahwa proyek ini berawal dari dirinya dan sang adik saat masih berada di Tarsier Studios. Mereka ingin membuat sesuatu sendiri setelah bertahun-tahun bekerja, lalu memilih salah satu prototipe lama untuk dijadikan dasar studio baru mereka, bersama Gustav yang ikut bergabung.

Pada tahap awal, End of Abyss lebih dekat ke gim aksi, terutama top-down shooter. Namun arah itu berubah seiring proses iterasi, ketika tim mulai melihat potensi kamera top-down tersebut untuk dipadukan dengan sistem Metroidvania yang mereka sukai.

Menurut Ottvall, fondasi kontrol sudah ada sejak awal lewat mekanik evasi, dodge-and-roll, dan tembak-menembak yang terasa responsif. Dari sana, tim mendorong permainan ke arah yang lebih atmosferik dan lebih berat pada rasa tegang tanpa menghilangkan kendali yang rapat.

Atmosfer jadi penentu identitas

Salah satu perubahan terbesar datang dari selera visual dan naratif tim. Ottvall mengatakan dua rekan artistik mereka sangat menyukai atmosfer, Alien, serta berbagai karya sci-fi, dan pengaruh itu ikut menggeser arah proyek menjadi lebih gelap dan lebih menyeramkan.

Tim juga sengaja menghindari desain area yang terlalu mirip satu sama lain. Karena latarnya adalah fasilitas atau kompleks bawah tanah, mereka ingin setiap wilayah memberi rasa baru saat pemain bergerak lebih dalam.

Proses pengembangan sendiri memakan waktu panjang jika menghitung fase prototipe. Ottvall menyebut totalnya setara dengan sekitar empat tahun penuh produksi.

Horor sebagai pelengkap, bukan pengganti

Section 9 tidak memposisikan horor sebagai satu-satunya daya tarik. Ottvall menilai elemen horor justru berfungsi sebagai pelengkap yang memperkuat Metroidvania, terutama lewat ambush attack dan tekanan saat pemain menjelajah.

Pendekatan itu terlihat pada struktur permainan yang mengandalkan eksplorasi dan backtracking. Bagi tim, rasa takut muncul bukan hanya dari monster, tetapi juga dari ketidakpastian saat pemain harus bergerak di area yang belum dikenal.

Secara gameplay, End of Abyss juga memiliki banyak variasi musuh. Ada versi-versi berbeda dari musuh dasar yang bisa bermutasi, lalu berperilaku berbeda tergantung lingkungannya.

Beberapa musuh juga punya fitur gameplay yang khas, termasuk makhluk leher dan tangan yang sempat disebutkan Ottvall. Di luar itu, game ini juga menyiapkan sejumlah boss dengan perilaku dan tampilan yang berbeda.

Terinspirasi dari horor, anime, dan game klasik

Inspirasi utama proyek ini datang dari film, anime, dan gim yang tumbuh bersama timnya. Ottvall menyebut Alien, The Thing, Akira, dan Ghost in the Shell sebagai referensi penting yang ikut membentuk identitas permainan.

Meski begitu, inspirasi itu tidak diarahkan untuk meniru sistem permainan tertentu. Yang ingin ditangkap adalah rasa yang ditinggalkan karya-karya tersebut, lalu dihadirkan kembali lewat pengalaman bermain yang mereka bangun sendiri.

Tim juga menggunakan Unreal Engine karena membantu prototyping dengan cepat dan memberi hasil visual yang kuat. Ottvall mengatakan engine itu membuat desain, grafis, dan pemrograman bisa bekerja selaras, sementara tim di belakang layar bisa tetap bergerak dalam bidang masing-masing.

Kontrol ketat dan durasi yang fleksibel

Salah satu aspek yang paling dijaga adalah respons kontrol. Ottvall menilai pengalaman yang rapat dan mudah dikendalikan sangat penting sejak prototipe awal, meski arah permainan kemudian dibuat lebih lambat dan lebih atmosferik.

Ia menegaskan bahwa tim tetap ingin menjaga rasa kontrol yang ketat sepanjang produksi. Perubahan nada ke arah horor dan suasana yang lebih pekat tidak boleh mengganggu kenyamanan pemain saat bergerak, menyerang, atau menghindar.

Soal durasi, Ottvall belum membuka angka pasti, tetapi menyebut ada banyak jam untuk dijelajahi. Ia juga mengatakan pemain yang fokus ke jalur utama akan selesai lebih cepat, sementara pemain yang suka eksplorasi dan mencari material peningkatan akan mendapat waktu bermain yang lebih panjang.

End of Abyss dibangun untuk menyatukan eksplorasi, pertarungan yang rapat, dan ketegangan sci-fi dalam satu paket. Ottvall menggambarkannya sebagai perpaduan genre yang awalnya terasa seperti pertaruhan, tetapi justru berkembang menjadi pengalaman yang menurutnya akan terasa cukup unik saat rilis nanti.

Terbaru